اجتناب از اقدامات بد در طراحی iOS و Android

چند نفر از افراد عادی را دیده اید که همزمان از هر دو دستگاه iOS و Android استفاده کنند؟ اعداد رسمی طبق این مطالعه بین 10 تا 20 درصد است، اما این رقم شامل کاربران مک نیز می شود، فقط کاربران موبایل نیست. در عمل، افراد تمایل دارند فقط در یک بازه زمانی مشخص فقط از یک تلفن یا رایانه لوحی استفاده کنند. اگر اتفاقاً از دو دستگاه استفاده می کنند، بیشتر اوقات، هر دو از سیستم عامل یکسانی استفاده می کنند.

معنی این امر این است که نیازی به تهیه نسخه های کاملاً پیکسلی از طراحی UI یک برنامه نیست، تلاش برای قرار دادن هر دو سیستم عامل، با ده ها اندازه صفحه نمایش مختلف، نسبت ابعاد و وضوح تصویر (اجازه دهید حتی بریدگی ها، نوارهای وضعیت را نشان ندهیم)، میله های ناوبری، دکمه های سخت افزاری و غیره باید انجام شود.

حتی اگر کاربری در iOS و Android به یک برنامه مشابه نگاه کند، به احتمال زیاد ترجیح می دهد احساس بومی را در هر دو تجربه کند. به همین دلیل رویکرد بسیاری از مدیران پروژه و دارندگان محصولات در توسعه موبایل اغلب بهینه نیست و باید دقیق تنظیم شود.

چرا این هنوز یک مشکل است؟

اما چرا سهامداران و مدیران هنوز تصمیماتی می گیرند که به طور مستمر تجربه کاربر را کاهش می دهد، بنابراین محصولات خود را تضعیف می کنند؟ در آغاز دهه که همه هنوز درگیر توسعه iOS و Android بودند، قابل درک بود، اما این مشکل آزار دهنده تا امروز ادامه دارد.

دلیل اصلی بروز این وضعیت می تواند نگرانی ابراز شده توسط مدیران پروژه و توسعه دهندگان موبایل باشد مبنی بر اینکه کاربرانشان اگر برنامه مشابهی را در سیستم عامل دیگری ببینند، گیج شوند و متوجه شوند که این برنامه همان احساس و رابط کاربری دقیق را ایجاد نمی کند. منصفانه است اگر بگوییم که تا حدودی، این اندیشه منطقی است، زیرا درجاتی از شباهت لازم و مورد استقبال است. با این حال، استفاده بیش از حد از آن و در موارد شدید، ساختن دقیق برنامه های کاربردی کلان برای سیستم عامل های مختلف، در واقع آسیب آن بیش از سود است.

هدف نهایی باید ایجاد تعادل مناسب باشد، به ایده های رایج طراحی پایبند باشید و نقشه ناوبری برنامه خود را برای هر دو سیستم عامل مشابه نگه دارید. ویژگی های یکسان و گردش کار یکسانی را ارائه دهید، اما سعی کنید تا جایی که ممکن است به رفتار بومی خود پایبند باشید.

هر کس یک دکمه سفارشی یا یک انیمیشن فانتزی را اینجا و آنجا دوست دارد، اما عناصر بومی همان چیزی است که مردم به آن عادت کرده اند و استفاده از آنها آسان تر و بصری تر است.

روی کاربران تمرکز کنید، نه ظاهر

به منظور یافتن رویکرد مناسب برای حل این معضل، ما باید از انتهای خط، کاربر نهایی شروع کنیم. تحقیقات به ما می گوید که کاربران اندروید و آیفون افراد بسیار متفاوتی هستند و اگر UX بهینه را هدف قرار می دهیم، باید سعی کنیم به الگوی استفاده از آنها وارد شویم.

با شروع از بودجه متوسط​​، مردم تصمیم می گیرند ماهانه در زمینه فناوری هزینه کنند آیفون: 100.88 دلار،اندروید: 50.83 دلار )، عبور از تعداد سلفی هایی که در روز ایجاد می کنند آیفون: 12، اندروید: 7 و رسیدن به متن هایی که هر روز ارسال می کنند : آیفون 57 ،اندروید: 26 ، تشخیص تفاوت های اساسی بسیار آسان است، تا حدی که می توان نتیجه گرفت یک واگرایی در رفتار وجود دارد که باعث می شود مردم از دستگاه های خود استفاده کنند.

بنابراین، هنگام طراحی برنامه های کاربردی برای هر دو سیستم عامل به طور همزمان باید بر چه چیزی تمرکز کنیم؟

اول از همه، در صورت امکان به سراغ عناصر بومی بروید. حتی اگر از چارچوبی بین پلتفرمی استفاده می کنید، بیشتر مولفه ها بر اساس دیدگاه های بومی خالص ساخته می شوند. بنابراین مگر اینکه واقعاً به چیزی سفارشی نیاز داشته باشید، به اصول عمل کنید. مردم دوست دارند از آنچه که عادت کرده اند استفاده کنند و شما برای توسعه ویژگی های مهم تر در زمان توسعه صرفه جویی خواهید کرد .

نماهای سفارشی قطعاً می توانند برنامه شما را خاص و منحصر به فردکنند، به شرطی که همان ایده های عمومی را حفظ کنند. با استفاده خیلی کم برنامه شما خسته کننده می شود، استفاده بی دلیل از آن پر زرق و برق و سخت است.

گاهی اوقات، حتی یک دکمه لمسی کوچک با نمای سفارشی کمی متفاوت می تواند تغییر دهنده برنامه شما باشد، اما اگر همه صفحه ها را با عناصر جدید پر کنید تا کاربران مجبور شوند آن را کشف کنند، ممکن است هنگام جستجوی اطلاعات مهم، بیش از حد گیج و سردرگم شوند. 

نحوه برخورد با مولفه های مختلف طراحی

به عنوان یک قاعده کلی، همیشه به یاد داشته باشید که هر پلت فرم راهنمای طراحی خاص خود را دارد. مجموعه رویکردهای Android در حال طراحی Material است ، در حالی که اپل به Human Interface Design اعتقاد دارد . با ورود به مولفه های خاصی که هنگام برنامه ریزی برای طراحی باید در نظر بگیریم، چندین بخش اصلی وجود دارد که باید روی آنها تمرکز کنید:

1- سبک کلی: باید پیروی از دستورالعمل های سبک کلی برای هر سیستم عامل را در نظر بگیریم. شما نمی توانید از رابط بین پلت فرم ها دوباره استفاده کنید. Apple از یک Flat Design استفاده می کند در حالیکه اندروید از Material Design استفاده می کند.

در Flat Design از عناصر stylistic که باعث می شود طراحی سه بعدی به نظر برسد، کمتر استفاده می شود و تنها از typography و رنگ های ساده استفاده می شود.

Material Design که توسط Google ساخته شد، موجب ایجاد چیدمانی شبیه شبکه می شود که شامل animation ها و transition ها است و با استفاده از سایه روشن باعث ایجاد عمق می شود.

هر یک از عناصر طراحی در این دو سبک متفاوت هستند که شامل امکاناتی نظیر قرار دادن object، تنظیم و تراز متن، navigation bar، فونت، action sheet و آیکون ها است.

از لحاظ تاریخی، پلتفرم های تلفن همراه برای یک دهه یا بیشتر بر یکدیگر تأثیر گذاشته اند و شما می توانید به راحتی برخی از مفاهیم اندروید را در iOS و بالعکس مشاهده کنید. به عنوان مثال، هنگامی که حسگرهای اثر انگشت در دنیای تلفن همراه ظاهر می شوند، تولیدکنندگان در حال آزمایش اندازه و موقعیت حسگر بودند ( و هنوز هم هستند)، سعی می کنند تا آنجا که ممکن است برای بیشتر کاربران راحت باشد. در همان زمان، طراحان و توسعه دهندگان نیز با ویژگی جدید سازگار می شدند، بنابراین در پایان، عناصر بصری و بازخورد در هر دو سیستم عامل یکسان است.

2- مشخصات سخت افزار و الگوهای ناوبری: این احتمالاً یکی از برجسته ترین نمونه های منفی کلون سازی کامل برنامه شما است. اکثر دستگاه های اندرویدی هنوز از نوار ناوبری اضافی (اعم از سخت افزار یا نرم افزار در دستگاه های مختلف)، از جمله دکمه برگشت برخوردار هستند. از آنجا که iOS چنین چیزی را ارائه نمی دهد، برنامه ها باید در نظر بگیرند که کجا و چه زمانی دکمه بازگشت را معمولاً در گوشه بالا سمت چپ هر صفحه ارائه دهند.

دکمه منو (دکمه مربع در این مثال) همچنین می تواند قابلیت های اضافی را برای برنامه های Android فراهم کند. این مربوط به کجاست؟ به عنوان مثال، هنگام باز کردن منوی تنظیمات یا یک ویژگی ناوبری مشابه.

تا همین اواخر، آیفون ها از دکمه Home سنتی اپل نیز بهره می بردند، اما از زمان معرفی آیفون X، این گوشی به حاشیه رانده شده و جریان iOS اکنون بر اساس حرکات است. 

درصورتی که برنامه شما به قابلیت های خاص سخت افزاری مانند بلوتوث، NFC یا هدفون های سیمی متکی باشد، باید همیشه طیف وسیعی از مشخصات سخت افزاری مختلفی را که پشتیبانی می کنید، در نظر بگیرید. سعی کنید وقتی کاربر سعی در تعامل با ویژگی خاصی دارد، بازخورد مناسبی به او ارائه دهید. اگر به هر دلیلی نیاز دارید فقط برای یکی از این دو سیستم عامل خاص سخت افزاری تهیه کنید، حتماً تفاوت را به کاربران خود اطلاع دهید.

3- عناصر جهانی (میله های وضعیت، سرصفحه ها و غیره): اجزایی که در همه صفحات طرح شما مانند نوار وضعیت، سرصفحه ناوبری و غیره ظاهر می شوند، باید دقیقاً هدف ایجاد یک احساس بومی را داشته باشند، بنابراین نباید در آن تغییری دهیم . در نحوه مدل سازی عناصر جهانی در هر دو سیستم عامل تفاوت های جزئی وجود دارد. به عنوان مثال، Android از متن تراز چپ استفاده می کند در حالی که iOS به عنوان مرکزی متمرکز می شود. نوار وضعیت یک مولفه بومی است بنابراین نیازی نیست نگران آن باشید، اما هنگام برنامه ریزی بخش بالای برنامه خود، بریدگی ها و نسبت های صفحه نمایش مختلف را به خاطر بسپارید.

4- ناوبری: رهنمودهای خوب قدیمی Material Design گوگل پیشنهاد می دهد که در برنامه های اندرویدی به جستجوی منوی کشویی بپردازید، با ناوبری پایین، اما همچنان گزینه مناسبی است. iOS تمایل دارد فقط به یک نوار برگه مراجعه کند، که ممکن است گزینه های ناوبری سطح بالا را محدود کند اما نمای واضحی از همه آنها را همزمان فراهم می کند. در این حالت، هر دو سیستم عامل اجزای مشابهی را ارائه می دهند که بسته به پیچیدگی برنامه شما قابل استفاده است، اما تفاوت بصری در این دو سیستم به طور طبیعی باید شما را راهنمایی کند. به عنوان مثال ، نوار ناوبری جهانی در Android و کمبود آن در iOS.

تکامل سریع سخت افزار موبایل در سالهای اخیر، متغیرها و ناشناخته های زیادی را وارد کرده است: تلفنهای تمام صفحه، بریدگی ها با اشکال و اندازه های مختلف، افزایش استفاده از حرکات برای پیمایش در دستگاه و غیره. همه این تغییرات قدرت بی سابقه ای را در اختیار کاربر قرار می دهند اما وقتی می خواهیم همه موارد استفاده از یک صفحه نمایش داده شده را در برنامه خود بفهمیم، می تواند مشکل باشد. با توجه به این نگرانی ها، یک روش خوب برای جلوگیری از سردرگمی برای کاربران ما این است که الگوهای ناوبری را ساده و سازگار نگه داریم، بدون اینکه برنامه را بیش از حد با حرکات، میله ها و گزینه های کشیدن در چند جهت طراحی کنیم.

5- تایپوگرافی: هر دو سیستم عامل دارای حروف پیش فرض خود هستند. San Francisco برای iOS و Roboto برای اندروید. مگر اینکه بخواهید یک قلم سفارشی، کاملاً مطابق با سبک برنامه کلی خود داشته باشید، باید به پیش فرض ها پایبند باشید. به خاطر داشته باشید که کاربران ممکن است قلم پیش فرض سیستم خود را تغییر دهند و این بر دیدهایی که شما با نوع خاصی تنظیم کرده اید تأثیر نخواهد گذاشت.

6- سایر مولفه ها: دکمه ها، انتقال صفحه، انیمیشن ها، فعل و انفعالات خرد، برگه های اقدام، هشدارها و انواع دیگر کنترل های جریان از حوصله این مقاله خارج است، اما آنها باید از اصل کلی پیروی کنند که تاکنون در مورد سایر عناصر طراحی اعمال کردیم. در هر دو سیستم عامل استفاده از عناصر سفارشی بیش از حد باعث حواس پرتی و گیج کنندگی کاربر می شود. وقتی نوبت به طراحی می رسد، اولین برداشت برای بسیاری از کاربران معمولاً آخرین تأثیر است و به همین دلیل بسیار مهم است که از همان ابتدا توجه کاربران جلب شود.

در دنیای واقعی، می توانید موارد استثنایی بسیار مشهوری را در مورد قوانینی که در مورد آنها بحث کردیم، مشاهده کنید. برنامه های Apple که از یک Flat Design استفاده می کند و اندروید که از Material Design استفاده می کنند، اما این برنامه ها سبک اثبات شده خاص خود را دارند. کاربران با برنامه ها و طراحی آنها آشنا هستند.

از طرف دیگر، اگر پروژه شما مبتنی بر یک راه حل کراس پلتفرم است (مانند React Native ، Flutter ، Xamarin و غیره) ، باید در نظر بگیرید که اصلی ترین پلتفرمی که می خواهید روی آن متمرکز شوید کدام است و از آنجا شروع می کنید.

در سال های اخیر، این چارچوب های جدید بهبود بهره وری گسترده ای را در توسعه برنامه های بین پلتفرمی فراهم کرده است. شرکت های بیشتری به این الگوی توسعه روی می آورند، زیرا این امر زمان کمتری را برای بازار، مقرون به صرفه بودن برتر و موانع فنی کمتری را فراهم می کند، در برخی موارد، نقاط ضعف اصلی پشتیبانی از ویژگی های محدود و UX کمتر از حد مطلوب است.

در حالی که تقریباً همه راه حلهای قدیمی برای توسعه بین پلتفرمی مبتنی بر نمایش وب بودند و بنابراین مشکلات زیادی را در پاسخگویی در بسیاری از دستگاهها تجربه کردند، امروزه ما می توانیم از مولفه های بومی حتی در رویکردهای بین پلت فرم استفاده کنیم. این پیشرفت عمده از بسیاری جهات بازار را تحت تأثیر قرار داده و تمام سیستم عامل های تلفن همراه را یک قدم به سمت متحد کردن تجربه بصری کاربر در دستگاه ها و سیستم عامل های مختلف نزدیک کرده است.

اگر تصمیم دارید به دنبال یک راه حل کراس پلتفرم باشید، می توانید همانند یک برنامه بومی استاندارد با ساخت اسکلت برنامه خود شروع کنید. هنگامی که اولویت های اصلی خود را راه اندازی کردید (تنظیم وابستگی های پایه، ساخت MVP، دستیابی به نقاط عطف ویژه پروژه، انتشار اولین نسخه و غیره)، می توانید با استفاده از سیستم عامل به راحتی طرح های اصلی خود را برای دو برنامه جدا کنید.

طراحی خوب به عادت های کاربر احترام می گذارد

به طور خلاصه، ما می توانیم چیزی را که قبلاً می دانیم تکرار کنیم. طراحی خوب طرحی است که به عادات کاربران در هر سیستم عامل احترام می گذارد.  در انتها فقط کمی هزینه ممکن است تفاوت بین یک برنامه متوسط ​​و عالی را ایجاد کند.

در بسیاری از مواقع، برنامه شما ویژگی های منحصر به فرد کافی را برای جلب کاربران فقط با محتوا فراهم نمی کند. بیشتر مردم تصمیم خود را برای انتخاب یک محصول نسبت به محصول دیگر با “حس درونی” توصیف می کنند. این دسته از کاربران با ارزیابی ضمنی پاسخگویی، انتخاب سبک کلی، پالت رنگ و مولفه های بصری منفردی که روی صفحه مشاهده می کنند، اساساً انتخاب خود را بر اساس احساسشان هنگام استفاده از برنامه قرار می دهند.

بنابراین، سعی کنید مطمئن شوید که محصول شما نه تنها به واسطه ویژگی های شگفت انگیز بلکه با بسته بندی سطح بالا، مطابق با کیفیت خدماتی است که ارائه می دهد.